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【いきべん通信】アプリ内課金は、消耗、恒久、期間の3パターン。頻出スマート用語です。

配信日:2010年09月21日

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◆今日のいきべん通信INDEX
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●価格が下がる?アプリ内課金がもたらすユーザーメリット
●意外につまんないから、はまっちゃっう。その理由とは。
─────────────────────────────────────
旅のお供に第15弾アプリ「SpeakRight 英会話の発音練習帳」
http://itunes.apple.com/jp/app/id390105195?mt=8
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どもです。

本日はお待ちかねのサバイブ計画ですね。
130名、満席御礼、サンクスベーリーです。

「ツダる」の津田氏が、ツダっちゃうかも知れないから要チェックですよ。

いやあ、楽しみです。

そろそろ、iPhone開発講座も今年最後の募集となってます。
スマートで年明けしたい方にはラストチャンスです。

では、本日お会いできます方、楽しみにしております。

では粋ます。


PS)一部の方には報告済みですが、iPhoneアプリで落とした信長の野望。
1年以内の戦死を5回ほど繰り返しましたが、先週全国統一をして、
ようやく1200円のアプリを微笑んで削除しました。
あぶないですねえ。こういうアプリは。時間の無駄です。
でもときどき、戦闘モードの音楽を思い出すんだよなあ。


~~いよいよ今年最後。世界一のiPhoneアプリ開発講座~~~~~~~~~~~~~~~~~
http://school.rainbowapps.com/master

●平日夜開催。今年で最後の9期生:毎週火曜 19時-22時
●土曜日開催も10期生で終了:13時-18時


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●Eagle第15弾iPhoneアプリ「SpeakRight [英会話の発音練習帳]」
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Eagle株式会社(本社:東京都新宿区、代表:藤永真至、以下Eagle)は、
様々な場面で使われる英会話をクリップし英会話の発音練習帳
として使うことができるiPhone向けアプリケーション
「SpeakRight [英会話の発音練習帳]」を販売開始致しました。

「Speak Right?」は、様々な場面で使われる英会話を
オリジナルにクリップするアプリケーションです。

予め用意された2000の定型文をキーワードで探すほか、英会話を録音、
テキスト化して登録することもできます。ネイティブの友人がいたら、
気に入った英会話フレーズを録音して、自分のものにしてしまいしょう。

各英会話フレーズは、実際に発音してみることで、
どれくらい通じるか5段階評価でチェックすることができます。
また、英会話の中のわからない単語は100カ国語に翻訳でき、単語帳を作ることができます。



【「SpeakRight [英会話の発音練習帳]」の概要】
名称:「SpeakRight [英会話の発音練習帳]」

利用料金:4.99USドル

URL:http://itunes.apple.com/jp/app/id390105195?mt=8

<機能一覧>
英会話サンプル文の検索
英会話のディクテーションと録音
オリジナル単語帳(翻訳つき)
オリジナル英会話帳、英会話の発音チェック
単語帳の翻訳言語を選択

<ポイント消費について>
あらかじめ60ポイント付与されます。
キーワードで検索された英会話一覧のうち
1センテンスを会話帳に登録するごとに1ポイント消費します。
ポイントは追加購入(4.99$で60ポイント)できます。


Eagle株式会社は、「異言語の人々が出会った時」
の対話に特化したサービスを提供しながらも、
iPhoneプログラマーの人材育成や、スマートフォンビジネスのセミナー開催など、
国内のモバイル産業全体の発展と各企業の海外展開に尽力して参ります。

”Equip Your Language” by Eagle


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●価格が下がる?アプリ内課金がもたらすユーザーメリット
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日本のコンテンツプロバイダーは、iPhoneに参入しない理由を
「iPhoneでは継続課金ができないから」と述べてきましたが、
「アプリ内課金」の採用で、その問題は解消されたといわれています。
ただ、いわゆる「眠り会員」に課金という方法は、
iPhoneや世界のインターネットビジネスには存在しませんので、
定期的にアラートを出して「継続利用しますか」
と承諾を得るのがグローバルスタンダードです。

とはいえ、アプリ内課金でアイテム別に売ろうとしますと、
今までのワンショット課金のように、アプリだけを作って、
アップストアの商品棚にあげるだけでは済まされません。

別途に「コンテンツ管理」「DB管理」「課金認証」
のためのサーバが必要となりますので、
iPhoneアプリのベンダーもいずれは、
日本のモバイル業界のようにコンテンツホルダーとサイト運営者が
きれいに分業する時代が来るかもしれません。

そうなりますと、ビックタイトルを持つゲーム業界や、
キャラクター業界の参入が増え、アイデア一発の無名ベンチャーの
ラッキーヒットは難しくなる可能性もあります。


■iPhoneのアプリ内課金とフロー

iPhoneのアプリ内課金の流れについて説明しておきましょう。

アップストアの役割は、アプリをダウンロードする際の課金認証と
再ダウンロード保障で、アプリデータはAppleが預かるわけですが、
アプリ内課金になるとアップストアの役割はレシート発行になります。
そしてオプション課金をする都度に、レシートを発行して、それを課金認証に使います。

ユーザがアプリ内で追加コンテンツ「購入」を決めますと、
追加サービスのダウンロード完了まで、以下のようなフローとなります。

1. Appleにて、レシートを発行し、アプリへ渡します。
2. レシートが、アプリからコンテンツプロバイダーサーバへ移動します。
3. レシートが、コンテンツプロバイダーサーバからAppleへ移動します。
4. レシートが正常のものであればコンテンツプロバイダーに「認証OK」を返し5へ。
5. ユーザが選んだコンテンツがアプリにダウンロードされます。
※「コンテンツプロバイダー」はコンテンツプロバイダーの略。

Appleとアプリ、コンテンツプロバイダーのサーバがレシート
を通して認証しているという仕組みになります。


■Appleとコンテンツプロバイダーの役割と管理の違い
アプリ内課金の仕組みを入れたい場合は、アプリにライブラリ追加。
別途にサーバを用意し、コンテンツ管理、アプリとの連携処理、
Appleとの通信認証、運用者の管理画面、といったことをやらなくてはなりません。

レシートに記述されている情報は、アプリのID、コンテンツのID、
そして「レシートの属性」といった簡単なデータだけになります。
付随した情報はレシート発行時のフローで別途情報を付加させ、
コンテンツプロバイダーのサーバでDB管理しなくてはなりません。

Appleはレシートの発行金額だけを確認できればよいので、
どれだけ売れてといった情報や誰がどのパーツを買ったという情報など、
コンテンツプロバイダーがマーケティングや管理に必要な情報は
コンテンツプロバイダー独自で整理しなければなりません。


■レシートの属性と課金モデル

先ほど記述した「レシートの属性」についても説明しておきましょう。
下記のタイプが、3つの課金モデルを決める重要な概念になります。

1.消耗型
レシートは1回のみ発行。ロールプレイングゲームの薬草やポーションのように、
一回きりのユーザ効用を売る場合に用います。

2.恒久型
レシートは何度でも発行します。これは元アプリと同じ扱いになります。
バージョンアップ自体を付加価値として権利をなくさない場合に利用します。
雑誌の毎号課金や動画をクリッピングしておくような使い方で用います。

3.期間型
レシートは特定期間だけ発行。レンタルビデオのような期間利用をさせる場合に利用します。

下記のようなケースでは、アプリ内課金ができないものもあります。
・リアル商品の販売
・ゲームコンテンツ自体(アプリで売ればいい。)
・他のiPhoneアプリで使えるチップ(PCのサービスはOK)
・エロス、暴力(アプリの規定と同じ)


■アプリ内課金の問題点

アプリ内課金でネックとなるのは、価格設定が柔軟性にかけるところです。
・$0.99, $1.99, $2.99, &3.99…といった価格設定になります。

実は、アプリ内課金はサーバが絶対必要かといいますと、そうでもありません。
「レシートのみダウンロード」という形態であればサーバが必要ないのです。

裏を返せば、なんらかのデジタルデータのやりとりをさせなければ、
コンテンツサーバは要らないということになります。
これは、どういうことかといいますと、
すべての機能やサービスは最初のアプリに組み込みを行い、
レシート発行でフラグをオン/オフさせることで
ユーザに付加価値を提供するようにすれば良いのです。
これらは、ポイント付与や対戦機能、ライフ、アイテム、特殊面などが相当します。


■機能は必要とする人に提供し、初期価格を下げる

今までは、一つのアプリに機能をフル装備して全機能を最初から提供してきました。
すべての機能を必要としてない人には、当然割高に思えてしまいます。
そこで、最初は機能を制限して価格を下げて提供し、
もっと機能が必要な人には、プラスのお金と交換に機能を解放していくという
方式が可能になったという意味で、
「アプリ内課金」は画期的な試みだったわけです。

こういったマーケティングシナリオを描いていくのは、
日本のモバイルコンテンツプロバイダーが最も得意とするところでもあります。

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●意外につまんないから、はまっちゃっう。その理由とは。
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【12/2講義録】「必勝パターン解剖。ソーシャルゲームの作り方」
        ●ユビキタスエンターテインメントCEO 清水亮氏

ケータイゲームは、パケ放題がなかったころ、可処分所得との戦いだった。
子供もサラリーマンも5000円から1万円。
そんなところで、ケータイ代が圧迫していた、

ところがいまはどうも可処分余暇との戦いになっているようだ。
これは世代にかかわらず1時間から2時間の間。

ひとつの何かの没頭するというのは人生としてリスクが高い。
そんなときにブラウザゲームは、
複数走らせることができるように設計されて登場した。
ライフスタイルにあわせ、ときどき遊ぶ、ながら遊びができるのである。

すでにカードゲームのようなブラウザゲームは存在していた。
1998年にトレジャーオブゲーム(バンダイ)、アクア=エリアス、
2005年アルテイルなどが歴史を作った。

アクア=エリアスにいたっては、前時代とも言えるインタフェイスにもかかわらず
未だに1万人から年間3000円を徴収しているのである。


その昔、ゲームは現実を画面に凝縮しようと躍起になっていた。
いまのケータイゲームは、現実を面白くしてくれれば、陳腐な画面でもいい。
いやむしろ、シンプルでテキトーに遊べなければいけない。

こういったケータイゲームはカジュアルゲームと呼ばれている。
「ケータイ国盗り合戦やグリーの釣りスタは、基本的な操作はボタンを押すだけだ。

ボタンを押すだけでなんとなく、ゲームが進行する。

かつてのゲーマーは「おい。それってゲームかよ。」と思うかもしれない。
カジュアルゲームであるためには、難しいことをユーザに与えてはならないのだ。
日本が誇るレジャー産業、パチンコやパチスロに学べというわけだ。

とはいえ、デザインパターン(設計思想)は、ちゃんと存在する。

今回は清水氏にそのあたりをじっくり講義していただいた。


<カジュアルゲームの基本型>

1.基本画面でアクション(釣る、パトロール、ナンパ、くにとり)

 結果A(α%):当たり → 2.ミニゲーム
              →ゲット(β%)=集合M
              →はずれ
 結果B(1-α%):はずれ


以上。以上なのである。

最初のアクションのテーマ性を決めたら、
あとは集合Mをいかに作り出すか、ストーリー付けするか、それだけがポイントである。

集合Mの作り方を位置情報に紐づけたのが「位置ゲー」というわけだ。


これが基本がベースになっていて、
いまのソーシャルゲームにピッタリとはまっているのが「ミッションパターン」だ。


<ミッションパターンの基本型>

1.ミッションが与えられる
2.アクションをする。(必ず成功する)
→経験値がアップする。(時間以外のリスクはなし)
→レベルがアップする。
3.新しいミッションが与えられる

ここに、お金という概念を流通させて、
「資産」や「装備」を買わせる。

ただやみくもにアイテムを増やせばいいというわけではない。
アイテム1つ増やせば、その分のゲームを作らなくてはならないことを、注意すべきだ。


<ミッションの与え方のパターン>

1.自慢パターン
 アバター、お部屋、称号などを与える

2.友達訪問パターン
 友達の部屋を訪問したら、友達にも、自分にもお金が入る。

3.アイテム貿易パターン
 友達にアイテムをあげたら、友達にも自分にもお金が入る
 これは縁の薄い人にもお手軽に参加を促せるソーシャル性の強いミッションだ。

4,友達同盟パターン
 友達と同盟すれば、ゲームが有利に進む。お金も入る。
 ネズミ講的アプローチも、この部類に入る。

とにかく、ミッションをクリアしたときには、必ずなにかをあげる。
そこに合理性はなくていい。

何かをしたら自分にも友達にもお金が入る。

そんなところで「何故お金が降って来るんだ」と怒るプレイヤーはいない。
友達も自分の部屋に訪問されてお金がたまるなら悪い気がしない。
ポイントはゲームの整合性ではなく、なんかもらえる、それだけだ。


<マネタイズのパターン>

基本的に無料で楽しんでもらい、どこかで課金をするというのが、
いまのカジュアルゲームのベースの考え方だ。

基本型のところで説明した、
マネーの流通と、装備と資産の購買である。

もちろん、これにもパターンがある。


1.時間短縮

ミッション実行→エナジー減少→エナジー回復というサイクルは、
巧みなゲームほど、段々間隔が長くなってくる。
(さらに巧みなゲームでは、ごくたまにすぐに実行できるミッションを与える。)
ユーザの枯渇感をあおる設計だ。
そのときにそっと差し出すのは実時間をリアルに狭めてくれるアイテムだ。

使用前:P = mT
使用後:P = m(2T)

ポイントは全ての時間を買えてはならない。
本当に愚直にやっているプレイヤーをリスペクトしなくてはならない。

2.能力アップ

こちらは、単位時間あたりの効率をあげるというもの。
ある期間は効率があがるという考え方で、
追加購入は、その時間を延長するという概念だ。
1がカンフル剤でゲームバランスを崩す危険性があるのに対し、
「過度のお金を払うユーザを優遇しない」という効果がある。
したがって、効果も「ほどほど」だ。

使用前:P = mT
使用中:P = 1.5mT


3.ガチャパターン

金と運ですごいアイテムを買うというギャンブル魂に火をつける手法だ。
中国ではすでに法規制されているようだが、日本にはまだない。

目安の確率はこんな感じだ。

Good:5-10%
Rare:1-2%
Super Rare:0.2-0.5%

ポイントは、はずれてもなんらかのメリットを与えること。
アイテムショップで買うまでもないが、あるにこしたことのないようなものが好ましいだろう。

ガチャでとれるアイテムに関しては、
自慢できる場所があり、無料アイテムとしっかり差別することである。
とはいえ、2倍以上の効果があってもゲームをしらけさせるだけで、
努力という才能にはリスペクトしなくてはならない。
本当のレアはゲームでしか入手できないことを肝に銘じるわけだ。

清水氏は「裏口入学と一緒」とうまい表現をした。
白昼堂々とやられてはたまらない。

何かのエクスキューズが買う方にもあり、
やむを得ずお金で解決したんです。という世界をつくってあげることが、
お金を落とすひとへの愛情というものだ。


4.便利系

これが一番手堅いと清水氏は言う。

・コマンドキュー
・倉庫
・パラメータリセット

など。

やみくもに、時間だ、能力だ、ガチャだと、
ゲームバランスを崩しうるところに手を出すのはほどほどにして、
そのゲームの世界観ならではの「便利系」を商品化しろというわけだ。
ソリューション的発想が、ゲームの世界の中にもあるのである。


このように、型は簡単だし、ユーザのやることも簡単なところと裏腹に、
ゲームの設計は意外とデリケートである。

<デリケートなところ>

・すてアカウントの扱い方
・アカウントの偏りの排除
・ゲームバランス
・クローズ性


案外難しいから、お前やるなよ、というわけでもない。
そもそも「つまらないゲームにユーザがはまってしまう」のだから、
誰でも作れるし、折角なので、モバイルでビジネスしている我々がやった方がいい。

ただ、清水氏が警笛を鳴らすのは、スピードだけじゃないということ。
ヒットしているゲームには、ちゃんとした設計がなされているということである。

「詰まらない、面白い」という発想を脱却して、
なぜこれに多くのひとがハマっているのだろうという観点から、
とりあえずボタンを押しまくるしかない。

きっと、今回紹介したような「基本型」が見えて来て、
「なるほど。こういう作りしてるのか。」
「こうやればいいのになあ。」と、
変に玄人っぽくほくそ笑む時が来るだろう。


~~伝説の授業。レインボーアップススクール。~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

レインボー。すべてを変えていきます。もう一度。

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http://school.rainbowapps.com/


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※一度購入済みのシリーズはご感想と引き換えに、
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