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【経営戦略考12/03/22】ゲーミフィケーションに注目>達成感と未完了感の両面演出

配信日:2012年03月22日

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━━━━━━━━━━━━━━━━ 2012/03/22(通巻2155号)━
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■■   ゲーミフィケーションに注目
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━━━━━━━━━ 情報源:日本経済新聞 2012.03.22【15面】━

プレゼンや交渉で何かを説明するにあたっては、相手の慣れ親しん
だものになぞらえると、よく理解してもらえます。

慣れ親しんでいるものを引き合いに出せば、心理的なハードルが、
ぐっと下がるからなのでしょう。

22日付けの日本経済新聞に、「ゲームが持つ『面白さ』や『わかり
やすさ』といった特性を他分野にも取り入れる『ゲーミフィケーショ
ン』に注目が集まっている」という記事が掲載されています。

ゲームもまた、「慣れ親しんでいるもの」の一つです。

ゲーム会社の担当者によれば、「説明書を読まなくても十字キーと
ボタンの付いたコントローラーで操作できるのがゲームに求められ
る暗黙知」なのだそうです。

つまり、ゲーム仕立てにすれば、“すぐに使える”ということです。

具体的には、スマホ向けゲームに必要なアイテムを得るのに、企業
の展示ブースを訪れる必要がある、といった仕掛けをすることで、
販促に役立てたりします。

それ以外でも、「新卒採用の選考や社内での顧客情報管理(CRM)
といった一見、ゲームとは無関係な場面でも使われている」と、記
事は紹介しています。

採用ではゲームに取り組ませることで応募者の本質を観察したり、
社内のシステムに組み込む場合は、情報を提供するとポイントを獲
得できるようにして、従業員のモチベーションを高める効果がある
とのことです。

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■■   達成感と未完了感の両面演出
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「ゲーミフィケーション」という言葉は、しばらく前から耳にして
いて、私自身、自分のビジネスにも採り入れたいと考えていました。

ゲーム仕立てにすることの効用について、専門家は「他人に認めら
れたいとかゲーム中の相手に勝ちたいという意欲をかき立てること」
があると解説しています。

また、ゲーム運営会社の担当者は「(ゲームのアイテムを)消費者
は自ら取りに行くという行動を通じて達成感が生まれ、商品の認知
度も高まる」とコメントしています。

どうやら「達成感」がキーワードのようです。

自分のビジネスのために、たとえばスマホのゲームを開発するとな
ると、かなり費用がかかるでしょう。

ですが、顧客が自社商品を買うのにあたり、何らかの「達成感」を
得てもらえるような仕掛けを工夫することなら、ゲーム開発にこだ
わらずに考えることができるかも知れません。

また、顧客の「達成感」演出販促は、今までもよく使われてきた手
です。

典型的なのは、コレクションとして揃えたいという欲求を喚起する
ようなやり方です。

当社の例で恐縮ですが、銀座コーチングスクールでは、AからDま
での4つのクラスを順番に受講していただくのですが、クラスA受
講時に、AだけでなくB〜Dの中表紙の入ったバインダを提供して
います。

テキスト本文はクラスAの分だけですから、クラスAを修了すると、
B〜Dを受講してテキストバインダを完成させようという気持ちが
起こります。(各クラスは、個別に申し込みと受講料をお支払いい
ただく仕組みになっています)

全クラスを受講すれば、達成感を得て当然なのですが、一方で、す
べてを受講しないことの“未完了感”の双方を刺激することが、効
果的だと考えられます。これは、先述のゲームの例でも同じでしょ
う。

どの企業も「顧客満足」を追求しているはずですが、「顧客達成感」
については、どうでしょうか? 考えてみましょう。

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■■■■■■■■■■■■ 今日の教訓 ■■■■■■■■■■■■
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あなたの企業では、商品・サービスを通じて、どのような「達成感」
を顧客に提供しているだろうか。「顧客満足」だけでなく、「顧客
達成感」という角度からも考えてみよう。

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